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By David Scherfgen

Ob Einsteiger mit Programmierambitionen, aus Neugierde über DirectX nine oder einfach nur weil die Spieleprogrammierung eine Sache ist, die Spaß macht -- mit 3D-Spieleprogrammierung unter home windows mit DirectX nine und C++ in der dritten, aktualisierten Auflage führt David Scherfgen in die Grundsätze der Spieleprogrammierung, die Grundlagen und Möglichkeiten von DirectX 9(c) bis hin zur Planung eines Spiels umfassend und spielorientiert ein.

Die three. Auflage wurde ebenso wie die 2. Auflage zuvor auf Grund von Leserkommentaren und -anregungen vollständig überarbeitet und auf den neusten Stand gebracht. Neu sind etwa geniale Anwendungsbeispiele für Pixel- und vertex-Shader (Kapitel nine) und ein Kapitel mit Antworten auf häufig gestellte Fragen im Spieleprogrammierzusammenhang. Ebenso berücksichtigt Scherfgen jetzt auch visible C++ 2005 show.

Voraussetzung für ein Verständnis der Programmierung von Spielen in Scherfgens Buch sind solide Vorkenntnisse in C++ (für Einstieger empfielt sich hier Heiko Kalistas C++ für Spieleprogrammierer) und die DirectX-Dokumentation von Microsoft in Mausklicknähe. WinAPI-Kenntnisse sind sinnvoll, aber nicht unbedingt notwendig.

Der Einstieg in die Spieleprogrammierung beginnt mit einer Einleitung in der grundsätzliche Fragen zur Spieleprogrammierung, zu DirectX und C++ sowie zur Spiele-Engine (eine komplette Engine ist ünbrigens mit dabei...) und dem Debuggen geklärt werden. Dann geht es los mit grundlegendem zur 3D-Grafik, die ersten Dreiecke, Texturen, Nebel, Beleuchtung, Effekte und Rendern. Dann kommt die 3D-Grafik mit der TriBase-Engine und die Eingabe. Viel Raum bekommt Sound und Musik bevor es dann an die Theorie der Spieleprogrammierung geht und darauf folgend zwei Spiele erstellt werden. Am Ende dann fortgeschrittene Themen wie Schatten mit dem Stencil-Buffer, dem Abspielen von video clips, Stereo in 2D-Grafik, Raumaufteilung, Terrain-Rendering bis hin zur Charakteranimation und der Arbeit mit Threads. Die CD-ROM enthält die Beispiele und Spiele des Buchs, die 3D-Engine "TriBase", das aktuelle DirectX nine SDK sowie notwendige und zusätzliche Freeware-Werkzeuge und Demo-Programme.

Nur wenigen ist der Einstieg in die Spieleprogrammierung mit C++ so umfassend und konzentriert gelungen wie David Scherfgen mit 3D-Spieleprogrammierung mit DirectX nine und C++ -- auch in der three. Auflage ein Fundus an praktischem und theoretischem Programmierwissen, das das eigenständiges planen und umsetzen von Spieleideen ermöglicht. --Wolfgang Treß

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So gut wie alle anderen Werte sind demnach Fehlercodes; eine Methode kann auf viele Arten fehlschlagen, jedoch meistens nur auf eine Art Erfolg haben. Die Namen der Fehlercodes beginnen alle mit „E_“ (Error) und die der Erfolgscodes mit „S_“ (Success). Die beiden Makros FAILED und SUCCEEDED liefern TRUE zurück, wenn der ihnen angegebene HRESULT-Rückgabewert einen Fehler (bei FAILED) oder einen Erfolgscode (bei SUCCEEDED) beinhaltet. So testet man also, ob ein Code ein Fehler- oder ein Erfolgscode ist.

Beispiel: tbInit oder tbDoMessageLoop. ƒ Für öffentliche Klassen, Strukturen und Aufzählungen gilt das Gleiche wie für öffentliche Funktionen – ein „tb“ gefolgt vom eigentlichen Namen. ƒ Alle globalen Variablen bekommen noch das Präfix „tb_g_“. Beispiel für einen globalen int-Zeiger: int* tb_g_piPointer ƒ Mit #define definierte Makros werden komplett in Großbuchstaben geschrieben und beginnen mit „TB_“. Mehrere Wörter können mit einem Unterstrich getrennt werden. ƒ Elemente einer mit enum erstellten Aufzählung halten sich an die gleichen Namenskonventionen wie Makros.

Winterschlaf halten Wenn das Fenster des Spiels minimiert wird oder in den Hintergrund gerät, ist es eine gute Idee, eine Pause zu machen. Darum erstellen wir eine Variable, die den Status des Anwendungsfensters beinhaltet. Wenn die Nachricht WM_ACTIVATE abgefangen wird, wird diese Variable auf den entsprechenden Wert gesetzt (TRUE bei Aktivierung und FALSE bei Deaktivierung). In der Nachrichtenfunktion des Fensters prüfen wir dann, ob diese Variable TRUE ist. Falls ja, wird das Spiel fortbewegt, andernfalls nicht.

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